株式会社とは

会社は株主(出資者)のものです

株式会社は簡単に言うと、株主から出資してもらった「お金」を「事業」を通して運用し、「株主」に還元するための経済的な器です。

株主総会:法令・定款所定の事項のみを決議(会社の一番上の意思決定機関)
取締役会:会社の業務に関する意思決定をする機関
監査役会:取締役の職務執行の監査および会計監査
監査法人:資本金が5億円以上の会社は必須
代表取締役:会社の業務執行を行う。業務執行が外に向く場合は会社を代表
従業員:会社の業務執行をメインとして行う。従業員としての最高職位は執行役員

 

上場とは?

・株主は株価で市場で株券を売買します
・株主が不特定多数になり、会社は単なる器ではなくなり、社会の公器となります

メリット

・信用度・知名度アップ
・資金調達の便宜(上場時にもできるし、その後も株を使った資金調達(エクイティファイナンス)がしやすい)

デメリット

金融商品取引法、取引所規則の順守など守らなきゃいけないルールが多くなる
・社会的な責任が多くなる
・上場しているだけでコストがかかる(管理部分の整備なども含め)

大体の場合は資金調達面のメリットが大きいので、なんとか管理部門を整え上場するケースが多い。

上場会社の説明責任

有価証券報告書/決算短信
・IRリリース等

決算短信に来期の業績予想を公表する必要性があり

ストーリーとしての競争戦略

あとでもうちょっとちゃんと読みたい 

戦略の本質は「違いをつくって、つなげる」

- 違いとは競合他社との違い
 - 他社との違いがなければ経済学の想定する「完全競争」となり余剰利潤はゼロになる
- つながりとは二つ以上の構成要素の間の因果論理
 - 因果論理とはXがYをもたらす(可能にする、促進する)理由を説明するもの
→相互作用することが長期利益に繋がる

戦略は因果論理のシンセンス(綜合)である

- 「特定の文脈に埋め込まれた特殊解」という本質を持つ
→優れた戦略立案の「普遍の法則」がありえないのは、戦略がどこまでいっても特定の文脈に依存したシンセンスだから

ストーリーとしての競争戦略とは何か

- 勝負を決定的に左右するのは戦略の流れと動きである
- 個別の違いが因果理論でつながると「動画になる」
→戦略を一連の流れを持ったストーリーとして考える

エンディングから考える

 - エンディングにつながるようなストーリーを「競争優位」と「コンセプト」から考える
 - 目的は「コンセプト」、目標は長期利益、手段となるのが「競争優位」

悲観主義」で因果論理を作る(not コンセプト)

 - 弱者の論理(ex.お金がない)

物事が起こる順番にこだわる

 - 因果論理の組み立てに不可欠な条件は共変関係だけでなく時間的先行性があること

抽象化で本質を掴む

 - 抽象化と具体化を往復することで物事の本質が見える

きになるカルチャーと組織

雑多にメモ

組織とコアバリュー

ザッポス

・人の幸せの追求がビジネスの成功の鍵だ
・変化を受け入れその原動力であれ
・成長と学びを追求せよ

www.pluscome.com

DeNA

・「こと」に向かう
・全力コミット
・透明性

dena.com

ラクラシー組織

medium.com

ティール組織

nol-blog.com

心理的安全性をもつ

超重要だと思う

speakerdeck.com

 

目指したい姿

共同体として組織が目指したい姿について

PNSEとはどういう状態なのか。簡単に言うと、①自我という感覚が薄れる②頭の中の雑念が少なくなる③雑念が少なくなるので、過去や未来にとらわれなくなる④雑念にとらわれないので、感情的にならない⑤基本的にすべてだいじょうぶだという感覚になる、などがその特徴らしい。

aishinbun.com 

カオスでありたい

予想不可能なことに飛び込む。「何故」の問いを積み重ね、能動的に信念を固めていく。 

medium.com

・カオスを生きた人が最高を描きやすいのは自分軸が作られるから。

・自分軸が作られるのは、whyの疑問による課題設定能力によって主観的な命題を明確化することができるから。

・予測不可能で混沌とした環境ほど、個人も企業も国も、自らが望む最高の未来に気がつく好機。

 

『企画からプロモーション、分析、マネタイズまで 事例に学ぶスマホアプリマーケティングの鉄則87』を読みました

 

 本書は7年間で100本以上のアプリをリリースしたエキサイト株式会社のスマホアプリマーケティングノウハウが集約された本です。企画からASO、マネタイズまで丁寧に解説されており、スマホアプリの運営方法について横断的に学ぶことができます。
とてもやさしく解説されているため、アプリマーケティングに関わったことのある方は既に知っている内容が多いかもしれません。アプリ内のメッセージをGTMでA/Bテストする方法や、AARRR手法は実例も掲載されており興味深かったです。

紹介されているツールは実用的で参考になるものが多かったので、下記にメモしておきます。

アプリマーケット分析サービス
・app annie

www.appannie.com
ASOハックツール
・Search Man

searchman.com

サードパーティツール(FQ分析)

・メタップスアナリティクス

www.metaps-links.com

起動日別のユーザー数/売上の割合を分析できる。

 

有料アプリは設定した金額の30%がapplegoogleに差し引かれることも知らなかったので、「スマホアプリってどう運営されてるんだろう?」という疑問に答えてくれる初心者の入門にぴったりな本でした。
 

『ノンデザイナーズ・デザインブック』を読みました

 

ノンデザイナーズ・デザインブック [第4版]

ノンデザイナーズ・デザインブック [第4版]

 

 本書はデザインの4つの基本原則をまとめた本です。「読みやすいデザイン」や「伝わりやすいプレゼン資料」を作る為に必要な原則とは何か?を理解することができます。ウェブでは至る所で目にするこの基本原則は、この本が起源だとか。18年間ずっと売れ続けているベストセラーということで、箔もついてますね。

デザインの4つの基本原則

コントラスト

ページ上の要素同士が「類似」するのを避けること。要素が同一でないなら、はっきり異ならせるということ。ページ上で視覚を引きつけ、読む気にさせ、情報を明確に伝える役割を担う。

どの文字も同じサイズで「どこを見ればいいかわからない」状態を重要なものは太字で扱うことでコントラストを生み出す。

②反復

デザインの視覚的要素を全体を通して繰り返すこと。色、彩、テクスチャー、位置関係、線の太さ、フォント、サイズ、画像のコンセプトなど。反復は一体性を強化する。

情報のまとまりを反復させると、暗黙のルールが出来上がる。すると情報を読み取る際の予測がしやすくなる。

③整列

全てを意図的に配置すること。あらゆる要素が、他の要素と視覚的な関連をもつ必要がある。整列はすっきりと洗練された見え方を生み出す。

整列はデザインに信頼感を与える。きっちりと揃えることが大事。

④近接

互いに関連する項目は、近づけてグループ化しなければならない。いくつかの項目が互いに近接している時、それらは1つの視覚的ユニットとして捉えられる。近接は情報の組織化に役立ち、混乱を減らし、明確な構造を読者に提示する。

ひとつひとつの要素の意味を把握して、近づけるのか遠ざけるのかを判断し、情報の塊をデザインする。

『ビックデータ分析・活用のためのSQLレシピ』を読みました

 

ビッグデータ分析・活用のためのSQLレシピ

ビッグデータ分析・活用のためのSQLレシピ

 

 本書は「SQLを習得しよう!」というプログラミング本とは違い「ビックデータをどう扱うか、処理するか」というデータ分析・活用に重きを置いた解説書です。

執筆された方が実際に普段の業務で作成しているレポートやSQLのコードを汎用化して、レシピ集としてまとめています。

クエリはここにまとめるようなものではないので割愛しますが、売上を把握するためのデータ抽出、ユーザーを把握するためのデータ抽出などのクエリが掲載されています。同じデータ分析向けクエリをHive / Redshift / BigQuery / SparkSQLなどすべてのSQLインターフェースで解説されているため非常に実用的・実務的な内容。辞書的に今後も使えそうです。本書の冒頭に書かれているようにエンジニアと分析官の垣根を超えるような人材になってみたいなーと感じました。